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Classes Data Dase

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23 janvier 2010

Comment trouver une fiche ?

Elles sont classées par ordre alphabétique dans la colonne de gauche

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23 janvier 2010

Programme

Chaque fiche sera accompagnée d'un petit programme qui permet d'automatiser la génération des fiches personnages. Ce dernier est mise à disposition gratuitement mais l'utilisation lucrative de ces programmes est soumise aux mêmes restrictions que pour le reste des fiches.

23 janvier 2010

Comment lire les fiches ?

Chaque fiche sera écrite de la même manière et avec les même codes dont voici un bref résumé de chaque partie.

CLASSE : Le nom de la classe en complet.
TAG : La forme abrégée de la classe, il est toujours sous la forme de 4 lettres en majuscules.
TYPE : Les éléments disponibles pour la classe. Cette valeur est soit représentée par un interval de deux valeur numériques ( 1-4 ) Cela signifie que l'individu de cette classe peuvent avoir entre 1 et 4 éléments différents. Soit par une valeur numérique unique ( 1 ) Cela signifie que l'individu de cette classe ne pourra avoir qu'un seul élément. Ou encore par le nom d'un élément donnée ( FEU ) Ce qui imposera que le personnage ne pourra être que de feu à l'exception de tout autre élément.
Ces derniers sont au nombre de 10 :

__ FEU
__ EAU
__ TERRE
__ VENT
__ FOUDRE
__ GLACE
__ POISON
__ LUMIERE
__ TENEBRES
__ CRISTAL

ATTR : Cette nombre détermine le nombre de points possible à répartir dans les différents stats du personnage ( FOR,DEF,etc... ) Le total des six caractéristiques peut être inférieur à cette valeur mais jamais supérieur !
ANO : Cette valeur détermine le nombre d'Anomalies de Statut ( ANO ) auquel le personnage est immunisé. Pour certaines classes, l'ANO est imposé, d'autres est à votre libre cours. Ces dedrniers sont au nombre de 7 :

__ Le Poison ( PSN ) : Un personnage empoisonné perd progressivement de la vie et ce, pendant 3 tours. Les dommages du poison sont calculés ainsi : VIT x 5.
__ La Paralysie ( PAR ) : Un personnage paralysé ne peut plus utiliser d'attaques physique dans un combat pendant 3 tours.
__ Le Silence ( SIL ) : Un personnage atteint de Silence ne peut plus utiliser de pouvoirs magiques pendant 3 tours.
__ La Tétanie ( TET ) : Un personnage tétanisé ne peut plus du tout attaquer pendant 3 tours.
__ Le Charme ( CRM ) : Un personnage qui subit l'effet d'un charme attaque ses alliés au lieu des adversaires pendant 3 tours.
__ L'Inversion ( INV ) : Un personnage Inversé voit l'effet de ses attaques inversé pendant 3 tours. Ses attaques offensives soignent les adversaires et ses sorts de guérison blessent les cibles des lesdits sorts.
__ La Décadence ( DEC ) : Un personnage décadant voit les stats, de sa Défense, de sa Résistance et ses dommages magiques et physiques sont divisés par 2 pendant 3 tours.

Chaque classe est déterminée par 6 valeurs :
La Force ( FOR ) : Elle détermine la puissance des coups physiques portés à un adversaire. Plus la valeur est élevée, plus les dommages sont importants.
La Défense ( DEF ) : Elle détermine la capacité qu'a un personnage à limiter l'impact d'une attaque physique sur lui-même. Plus la valeur est élevée plus il a de chance de subir une attaque nulle.
La Magie ( MAG ) : Elle détermine la puissance des attaques magiques d'un personnage. Son principe de fonctionnement est identique à celui de la Force.
La Résistance ( RES ) : Même principe que la Défense mais pour les attaques magiques.
La Vitalité ( VIT ) : Elle détermine la résistance globale d'un personnage. Plus sa valeur est élevée, plus il peut se prendre de dommages sans succomber aux blessures. Les points de vie ( PV ) sont calculés ainsi : VIT x VIT
La Dextérité ( DEX ) : Elle détermine la rapidité d'une personnage. Plus sa valeur est élevée, plus il a de chances de commencer en premier un combat.

Ces valeurs peuvent se présentez sous 4 formes, soit un interval minimal ( MIN ), dans ce cas, le nombre de point attribués ne peut être inférieur à cette valeur. Soit un interval maximal ( MAX ), dans ce cas, le nombre de point attribués ne peut être supérieur à cette valeur. Soit une valeur numérique ( 100 ), dans ce cas, aucune autre valeur n'est autorisée. Soit l'interval complet ( LIBRE ), dans ce cas, la valeur doit être entre 0 et 100.

L'alignement SKZ ( ou SKS pour Système Kuro et Shiro ) : Cet alignement fonctionne un peu comme un karma. UN personnage d'alignement Shiro désignent les personnages qui n'ont pas fait de mauvaises actions ( un personnage qui a tué par légitime défense peut accéder à cet alignement ) et qui font de bonnes actions. Un personnage d'alignement est l'exact opposé du type Shiro. Le type Zero, quant à lui, désignent les personnes dites neutres, c'est à dire qui ne rentrent pas dans les deux alignements précédents.

Indice de Rareté : Cette valeur indicative permet de savoir si une classe est présente en nombre ou pas.
Il y a 9 indices qui sont, du plus commun au plus rare :
TRES COMMUN
COMMUN
ASSEZ COMMUN
ASSEZ RARE
RARE
TRES RARE
RARISSIME
EXTREMEMENT RARE
ULTRA RARISSIME

Description : Comme son nom l'indique, cette zone donne quelques informations sur la classe.

Compétences raciales : Ces compétences, au nombre de 3, sont communes à tous les membres d'une classe données.

NOTA : une image d'illustration se trouve accompagnée de chaque fiche, cette dernière est uniquement à but informatif et peut être différent de l'idée que vous vous faites d'une classe donnée.

23 janvier 2010

Utilisation du site

Les données présentes sur ce blog sont interdites à la copie sans mon accord explicite ( vous pouvez me contacter à partir du lien à droite ).
Si vous avez l'intention d'utiliser ces données à un but non lucratif, cela ne vous coûtera rien.
Si vous êtes une société lucrative, un tarif vous sera communiqué ultérieurement suivant le nombre de fiches que vous souhaitez exploiter.

Dans le cas d'un accord entre ce site et le votre, un lien menant vers ce site devra être apposé sur le vôtre et inversement.

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